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刻め、魂の鼓動!

今回はらんせるさんのKOF狼牙。現在はまだα版。
端でのコンボの火力が高く、ゲージを使うコンボは何度も必殺技を使うためコンボ中のゲージ回収も高め。
まずは簡単な技解説から

特殊技
ロールキック
 通常技からキャンセル可能で中段。空キャンも出来る。シュート、ワイルドシュートでキャンセル可能。ただし強シュートは繋がらない。

ニーストライク
 通常技からキャンセル可能で中段。2HIT目をシュートでキャンセル可能。ディレイをかければ弱も繋がるが、ダメージも高くディレイも必要な強がド安定。

必殺技
ナパーム
 弱強で性能が違い、EXもある。共通点として地上でも空中でも当てれば浮く。それぞれコンボに使用できる制限がある。詳しくはreadmeに書いてある。
 弱:腕を振り下ろしてからすぐ攻撃が出る。主に2Cからこれに繋げ、拾いなおす。
 強:弱と違い発生まで少しタメがある。基本的にコンボに組み込むのは難しいが、高めの位置でぶっ飛ばしを当てキャンセルで出せば組み込める。
 EX:ダウン追撃可能。ここからの追撃はJC<弱シュート<~が基本。投げもこれで追撃可能。

ブロウ
 弱攻撃からも繋がる。ナックルに派生可能。溜めることが可能で、溜めると相手を浮かせることが出来る。高い相手にぶっ飛ばし<溜めブロウなどでコンボに組み込める。

ナックル
 中段。ファングに派生可能。溜めることも可能で、溜めるとダウンするのでEXナパームで追撃可能。

ファング
 EX版あり。ブロウ、ナックルと違い単発で出すことは出来ない。ワイルドシュートでSC可能。
 EXは発生47Fのガー不。当てると吹き飛び壁バウンド。
ダンク
 出始めに無敵があり、対空に使える。コンボでは主に締めに有効で、補正を無視してある程度のダメージを与えれる。

シュート
 弱と強で性能差あり。空中通常技でキャンセル可能で、その後追撃も出来る。主要のコンボパーツ。
 弱:発生が早く、コンボではこちらがメイン。ロールキックから繋がり、ワイルドシュートでSC可能。
 強:中段。少し溜めがあり、基本的にニーストライクからしか繋がらない。当てると弱より高く浮く。

超必殺技
ワイルドファング
 ファングからSC可能。中央でも吹き飛んだ相手にも当てやすく、コンボの締めに使いやすいゲージ技。DC可能。

ワイルドシュート
 弱強で性能差あり。一応両方中段。シュートからSC可能。
 弱:地上の相手に当てると当てを高く浮かせる。ここから大ダメージのコンボが狙える重要なパーツ。
 強:こちらは浮かないが、弱よりダメージが高くウルフシュートに派生可能。基本的にコンボの締めに使う。

MAX超必殺技
ワイルドファング
 一撃目を当てた相手をロックする。補正の影響を受けづらく、通常ワイルドシュートからDC可能なので締めに使える。単発で出すのとDCで出すのとでは少し演出が変わる。

MAX2超必殺技
ワイルドビート
 発生が早く、無敵も長いので切り返しに優秀な技。ダメージはMAXワイルドシュートより高いが、補正の影響を受けやすいので切り返しに使うのが安定。シビアだがウルフファングで追撃できる。

MAX3超必殺技
ウルフファング
 狼牙といえばこの技。補正無視の固定ダメージ350でダウンも拾える。無敵あり、密着なら発生2F、突進技と切り替えしにも使えるが、やはりコンボの締めに使うのが向いている。

コンボは同梱のコンボ表に書いているので、基本的にはそちらを見てもらえるとありがたいかなぁと思う。
一応捕捉程度に

・コンボは基本的に低い相手には2C<色々、高めの相手にはJC<弱シュート<2C<~ などが出来る。
・通常技のダメージは近5C<2C、JC<JD だがJCの方がそこからの追撃パターンが多く、基本はJCを使う。
・ロールキック<弱ワイルドシュートはディレイをかけるとその後追撃しやすい。
・弱ナパーム<JCなどは大体小ジャンプで行なう。
・EXナパーム<JC<弱シュート<2CのJCは通常ジャンプの方が拾いやすい。
・ダンクがゲージを使わない締めでは強力なため、ダンク<EXナパーム<~<ダンクが伸びやすい。
・ロールキック<弱シュートはディレイをかけると2Bで拾える。 
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悪いね☆

そんなわけでKnさんのMOW七夜の記事。
元のメルブラとはゲームスピードにかなり差があるけど、違和感があまりない。
触った感想は高い火力、固めが強力な感じ。
下段択である屈弱Kからは目押しやキャンセルで火力の高いコンボに持っていける。
反面中段択はあまり強力ではなく、小ジャンプぐらいしかないので、崩し能力はあまり高くない。

技解説
コンビネーション
 屈強P<屈強P
  キャンセル不可。当ててもガードさせても4F有利なので、目押しで立弱Pが目押しで繋がるが、ビタでなければいけない

必殺技

閃鞘・四辻
 三段入力技。弱は吹き飛ばし、強はその場でダウン。弱は小技からも繋がる主力技その1。
 
悪いね☆
 空中からの奇襲技。空中の相手に当てても追撃可能で連続で当てることも出来る。低空でガードさせると長めの有利Fを取ることも出来る主力技その2。

閃走・水月
 移動技。K版は飛び道具無敵付。P版は無敵無しで空中へ移動し、その後空中行動可能。

閃鞘・七夜
 K水月のモーションで攻撃。強攻撃からキャンセルで繋がる。キャンセルで出すと吹き飛ばし、そのまま当てると浮き追撃可能。

閃鞘・八穿
 P水月のモーションで攻撃。中段ではないがガードさせて7F有利、当てると浮いて追撃可能。また、ある程度の近距離で出すとめくりになるため、これだけでリターンの大きい裏表を迫れる。

閃走・六兎
 BR対応の昇竜。無敵はないが、発生が早いため割り込みには使える。小技からも繋がり、BR版はコンボの要。素早く空振りBRすることでゲージ溜めにも使える。

閃走・一鹿
 TOP状態でしか使えないTOPAttack。空中限定で発生も遅い上中段でもなく、あまり使い道はない。

超必殺技、潜在能力

閃鞘・一里四辻
 ロック式の技。小技からも繋がり、コンボの〆にも使える優秀な超必。超必版は発生4F、潜在は発生2Fと発生が早いので、割り込みにも使えるはず。

閃鞘・迷獄沙門
 ガーキャン専用の技。発動後、相手をロックするとダメージが入る。ロック範囲はおおよそ2キャラ分ほどであまり広くはないが、優秀な切り替えし技。

極死・七夜
 潜在専用技。発生1Fと非常に早く、空中の相手もロックするのでほとんどどんな場所からでもコンボに組み込める。優秀な技だが、ダメージは潜在一里四辻の方が高く、この技より判定が低めに出るのでコンボの〆はあちらの方が優秀。

コンボ
 ダメージは特に表記のない限り近立強Kフェイント無し、非トップのものです
中央
①各種通常技<弱閃鞘・四辻
 キャンセル可能な技からならほぼ確実に繋がるヒット確認から出来る基本コンボ。先端あてからでもある程度繋がる。

②各種通常技<閃走・六兎BR<閃鞘・七夜or強閃鞘・四辻or各種超必
 近めで通常技を当てたなら六兎が繋がる。それをBRし、追撃を入れる基本その2。四辻は低めで当てなければ最後までヒットしないので、安定を取るなら閃鞘・七夜。

③閃鞘・八穿<閃走・六兎or強閃鞘・四辻or各種超必
八穿裏表からの追撃。六兎ではダメージが低いので、できれば強閃鞘・四辻がいい。

④飛び込み<近立強K<閃走・六兎BR<悪いね☆<極死・七夜
 極死・七夜は技の性質上、中央で吹き飛ばした相手にも当てることが出来る。トップなら700。ちなみに悪いね☆ではなく弱閃鞘・四辻にするとダメージが上がる。


⑤飛び込み<(立近強K<フェイント<)立近強K<閃走・六兎BR<強閃鞘・四辻
 ノーゲージで簡単な端コン。

⑥飛び込み<(立近強K<フェイント<)立近強K<閃走・六兎BR<閃鞘・七夜<弱閃鞘・四辻<閃走・六兎
 ⑤の発展型。ノーゲージ466

⑦飛び込み<(立近強K<フェイント<)立近強K<閃走・六兎BR<閃鞘・七夜<弱閃鞘・四辻<閃鞘・一里四辻
 ⑥を超必〆するコンボ。601とかなりの高ダメージが出せる。

⑧飛び込み<立近強K<フェイント<立近強K<閃走・六兎BR<低空悪いね☆×3<弱閃鞘・四辻<潜在閃鞘・一里四辻
 難易度高め。トップ状態なら即死する。低空悪いね☆をいかに上手く当てるかが鍵。即死ではなくなるが、極死・七夜でも〆ることが出来る。

魔理沙の幼馴染氏の改変MOWロック

原作のMOWでは中々悲しい性能のロック
このロックは必殺技がかなりつながり、端での火力はかなりのもの。
また、トップになると技の演出や性能が変わり、見栄えは十分。
細かいことは同梱txtに書いてますが、まずは追加されている必殺技の簡単な解説から

 ダブル烈風拳改
  両方飛ぶダブル烈風拳。各通常技からつながり、相手が浮く。ここから色々な追撃が出来るコンボの中継点。

 ライジングタックル
  ブレーキングが追加されてます。BRすれば追撃可能ですが、端ならダブル烈風拳改で十分な気も。

 パワーダンク
  空中への追撃に便利な技。強には無敵有り。強は後述の超必に派生可能。

 ハードエッジ
  ブレーキング追加。コンボの中継点の他、強はガードさせて+1Fなど固めにも有効そうです。

 レイジラン:typeシフト、ダンク
  セーブといって、走っている途中でキャンセルが可能。すばやくセーブすることでゲージ溜めに使えます。

 レイジラン:typeアッパー
  走ってからアッパー。BRとセーブが可能。当てればアッパーの後羅刹で追撃、BRはアッパーで打ち上げた後に可能で、追撃可能。対飛び道具アーマー有り。

 雷鳴豪破投げ
  ダウン追い討ち投げ。TOP時のみ使用可能。両クラックカウンターからも派生可能。相手のダウン起き上がり時間によって追撃可能だったり不可能だったり。とれーにんぐの最速設定で試した範囲では ダブル烈風拳改、弱強ライジングタックル、弱強ハードエッジ、真空投げ→羅刹(要高め当て)、通常潜在シャイン、通常潜在レイジングストーム。 書き漏らしあるかも。

追加超必

 シャインナックル:typeエアー
  強パワーダンクから派生可能なシャインナックル。〆として優秀。

 ライジングビートネオ
  3ゲージ乱舞。デッドリーレイヴネオと違い出始めに無敵があるが、あちらより発生が遅い。

技は大体こんな感じですかね。ここからはコンボレシピを。おそらく全て端限定。全てとれーにんぐ天子で検証



撮影:ヴァルス氏 わざわざありがとうございました

①J強P<J弱K<近立強P<フェイント<近立強P<ダブル烈風拳改<弱ハードエッジ(<雷鳴豪破投げ)
  おそらく飛込みからノーゲージで最大ダメージじゃないかと思われるコンボ。トップならハードエッジから雷鳴豪破投げが繋がり、これだけで627ダメージ。

②J強P<J弱K<近立強P<フェイント<近立強P<ダブル烈風拳改<強パワーダンク→シャインナックル:typeエアー
  飛び込みから1ゲージ使用。トップだと728ダメージ。

③J強P<J弱K<近立強P<フェイント<近立強P<ダブル烈風拳改<弱ハードエッジBR<通常シャインナックル(<雷鳴豪破投げ)
  ②の発展型。難易度は上がるがダメージは高い。トップで雷鳴まで繋げると882ダメージと高火力。

④J強P<J弱K<近立強P<フェイント<近立強P<ダブル烈風拳改<弱ハードエッジBR<潜在シャインナックル<強ライジングタックル
  ③を更に発展させた2ゲージ

⑤J強P<J弱K<立ち強P<フェイント<立ち強P<潜在シャインナックル<通常シャインナックル<雷鳴豪破投げ
  トップ限定3ゲージで1074ダメージという簡単な即死コン。 

⑥J強P<J弱K<近立強P<フェイント<近立強P<ダブル烈風拳改<弱ハードエッジBR<潜在シャインナックル<強パワーダンク<シャインナックル:typrエアー
  非トップ時の3ゲージ。925ダメージで即死はしない。

⑦J強P<J弱K<近立強P<フェイント<近立強P<ダブル烈風拳改<弱ハードエッジBR<潜在シャインナックル<通常シャインナックル<雷鳴豪破投げ
  ⑤の時点で即死しているのに更に発展させたオーバーキルコンボ。1250ダメージ

⑧J強P<J弱K<近立強P<フェイント<近立強P<ダブル烈風拳改<弱ハードエッジBR<ライジングビートネオ<出し切り
  コンボには使いづらいライジングビートネオを使ったコンボ。トップなら1156で即死


潜在シャイン後の強ライジングタックルBRや、乱舞技と使ったコンボは自分の腕の問題であまり探せていません
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おっくう884

Author:おっくう884
メイン放置
TCGとか主に書く

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